Mereka yang Terbawa Arus Digital

Ilustrasi / KBK

Era digital ibaratkan sungai yang berarus deras, banyak anak-anak yang mampu berenang menaklukkan arus itu, akan tetapi banyak pula yang hanyut dan bahkan tenggelam.

KETIKA anak-anak lain asyik bermain game dengan gadget dan komputer, Fahma Waluya Rosmansyah (12 tahun) dan adiknya Hania Pracika Rosmansyah (6 tahun) di tahun 2010 lalu, juga melakukan hal yang sama. Mereka juga menghabiskan waktu dengan gadget dan komputer, akan tetapi mereka tidak sekedar memainkannya, namun sebaliknya, mereka berkreasi menciptakan game-game yang asyik sesuai dengan imajinasi mereka sendiri.

Anak-anak kelahiran Bandung ini, terkenal pada waktu itu, sebagai pembuat software termuda di dunia. Maklum, masih usia anak-anak sudah menghasilkan karya yang mencengangkan. Keduanya memenangi lomba pembuatan ”software” Asia Pacific Information and Communication Technology Award (APICTA) International 2010 di Kuala Lumpur, Malaysia, Oktober 2010 yang diikuti 16 negara di dunia.

Dengan software Adobe Flash, kedua anak dari Yusep Rosmansyah dan Yusi Elsiano ini piawai menggambar sebelah sayap kupu-kupu menggunakan tetikus. Sayap satunya lagi, ia tinggal menduplikasi sehingga tak lebih dari satu menit rancangan grafis kupu-kupu selesai.

Fahma mewarnai kupu-kupu yang kelak bisa bergerak. Kurang dari empat menit, animasi sudah tercipta, tinggal memasukkan suara. Fahma tak kehabisan akal, dari mulutnya keluar suara ”keplek-keplek….” Suaranya lalu ia dekatkan pada laptop agar bisa terekam. ”Ini bukan suara kupu-kupu, tetapi bunyi kepak sayapnya,” kilah Fahma.

Ketika aplikasi itu diputar kembali, animasi berdurasi 10 detik itu muncul: seekor kupu-kupu warna-warni yang terbang mengepak-ngepakkan sayap bersuara ”keplek-keplek….”

Beberapa perangkat lunak yang diciptakan Fahma untuk ponsel, antara lain, Bahana (Belajar Huruf Warna Angka), DUIT (Doa Usaha Ikhlas Tawakal), Enrich (English for Children), Mantap (Matematika untuk Anak Pintar), dan Doa Anak Muslim (Prayers for Children).

Selain Fahma dan Hania, banyak lagi anak-anak Indonesia yang berprestasi dan menaklukkan teknologi digital. Bahkan ada yang sukses meraih pendapatan yang fantastis di usia muda hanya dengan memanfaatkan kemampuan teknologi dan trend digital.

Seperti Aditya Putra, misalnya. Siswa SMUN 10 Malang ini selain berprestasi yang membanggakan di sekolah, dia juga sukses dalam hal finansial sekalipun masih berstatus sebagai seorang pelajar. Setiap bulannya dia mampu menghasilkan setidaknya Rp10 juta rupiah dari internet.

“Kadang bisa lebih atau kurang dikit..”, begitu tutur cowok berzodiak sagitarius ini seperti dikutip dari tantik.com.

Bahkan Aditya mengaku pernah mendapatkan hasil Rp15 juta rupiah per bulan. Seperti diansir TribunNews, ketika Aditya diminta menunjukkan bisnis apa yang ia jalani sehingga mampu menghasilkan hasil sebesar itu, ia membuka laptopnya dan menunjukkan salah satu program affiliasi yang ia ikuti.

Di dalam akunnya tersebut ia menunjukkan data-data pendapatannya dalam program tersebut. Memang benar, seperti yang dituturkannya, pendapatannya cukup stabil di angka 10 juta per bulan, kadang naik menjadi 11 juta atau turun menjadi 9 juta.

Hanyut di Arus Digital

Ilustrasi / KBK
Ilustrasi / KBK

Fahma, Hania, dan Aditya adalah anak-anak yang berhasil mengalahkan tantangan dunia digital. Mereka sangat pandai merenangi arus sungai digital tersebut. Meskipun banyak deretan anak-anak lain yang mendulang sukses seperti mereka, tak sedikit pula anak-anak yang hanyut dan tenggelam di arus derasnya digital ini.

Anak-anak yang menghabiskan waktu hanya untuk memainkan game online baik di warnet, gadget maupun komputer di rumah, mereka adalah anak-anak yang hanyut di arus digital. Ada juga yang lain, mereka bukan hanya sekedar hanyut, malah boleh dibilang tenggelam di arus digital tersebut. Yaitu anak-anak yang asyik dengan konten yang tidak sesuai dengan umurnya. Mereka menjadi dewasa sebelum waktunya.

Bahkan habit digital yang salah ini, berdampak kepada perilaku yang menyimpang. Keseringan membaca dan menyaksikan konten dewasa (pornografi dan pornoaksi), mereka menjadi penasaran dan ingin pula melakukan apa yang dia tonton meskipun perbuatan itu melanggar norma adat, agama dan kepatutan.

Seperti diungkapkan Ketua Komisi Perlindungan Anak Indonesia Asrorun Niam Sholeh. Menurut dia, jika pornografi semakin gampang diakses oleh anak-anak. Korban kejahatan pornografi dan kejahatan melalui internet, khususnya bagi anak yang masih di bawah umur, juga terus meningkat.

Dalam rilis KPAI ketika jumpa pers memeringati Hari Internet Aman Sedunia 2016, KPAI menyebutkan jumlah anak korban pornografi dan kejahatan online telah menembus angka mengerikan, yakni 1.022 anak.

Jumlah tersebut terdiri atas 11 persen anak korban kekerasan seksual online, 15 persen objek CD porno, 20 persen prostitusi anak online, 21 persen pornografi online, 24 persen anak memiliki materi pornografi, dan 28 persen merupakan korban pornografi offline.

Karena mengerikannya kondisi ini, Asrorun memandang perlu ada kebijakan radikal untuk pencegahan dan penanggulangan kejahatan pornografi tersebut.

 Generasi Digital Native

Fahma, Hania dan Aditya adalah anak yang hidup di era digital, yang sering juga disebut Generasi Digital Native (GDN).

GDN adalah mereka yang lahir pada jaman digital dan kehidupan mereka berinteraksi dengan peralatan digital sejak usia dini. Dalam konteks Indonesia, menurut Blog Takita, mereka yang lahir setelah tahun 1990-an sudah bisa disebut sebagai awal GDN, tapi bila ingin dikatakan sebagai sebuah generasi, tentunya mereka yang lahir setelah tahun 2000-an.

Blog ini menguraikan ciri-ciri GDN. Pertama, bebas, tidak mau terkekang. Mereka cenderung hidup dalam kebebasan digital. Dalam kehidupan nyata, mereka pun cenderung menuntut rentang kebebasan yang lebih. Ketika di sekolah dan di rumah dikuasai oleh orang dewasa, GDN memilih berinteraksi di media sosial sebagai ruang-ruang baru yang mereka kuasai.

Kedua, bermain, bukan hanya bekerja. Anak-anak GDN menjalani hidup dengan semangat bermain. Tidak ada kesulitan, yang ada adalah tantangan yang ingin mereka atasi untuk menyelesaikan permainan. Dalam bekerja pun, mereka tetap menggunakan logika bermain sehingga cenderung menolak pekerjaan rutin yang tanpa makna.

Ketiga, ekspresif, tidak hanya reseptif. Generasi digital native senang mengekspresikan diri. Dalam dunia digital, mereka bisa hadir dan diakui sebagai individu. Hampir semua hal kesukaan diekspresikan melalui media sosial. Mereka enggan melakukan perjumpaan yang menempatkan mereka hanya sebagai reseptif, menerima mentah-mentah ekspresi dari generasi sebelumnya.

Keempat, cepat, enggan menunggu. Sebagai dunia digital yang ukurannya adalah kecepatan, GDN pun ingin menjalani kehidupan dengan cepat. Ketika ada keadaan yang memaksa mereka untuk menunggu maka akan beralih pada kegiatan lain seperti mendengarkan musik, bermain games dan lainnya.

Kelima, mencari, bukan menunggu instruksi. Mereka tidak suka diajari. Mereka lebih memilih belajar dengan mencari sendiri konten di dunia digital. Mereka gunakan mesin pencari. Mereka cari video tutorial di youtube dan belajar sendiri.

Keenam, unggah, bukan hanya unduh. Perkembangan teknologi web 2.0 memungkinkan siapa pun dapat mengunggah konten. Dampaknya, GDN bukan hanya mengungguh tapi juga mengunggah konten. Mereka merasa tidak eksis bila tidak mengunggah konten di internet.

Ketujuh, interaktif, bukan hanya komunikasi searah. Mereka cenderung menolak komunikasi searah dalam bentuk apapun, offline maupun online. Mereka senang bila bisa mengkustomisasi sebuah konten sesuai dengan selera mereka.

Kedelapan, berkolaborasi, tak hanya berkompetisi. Dunia digital mendorong orang untuk berbagi dan berkolaborasi. Sebuah karya bisa diciptaulang oleh banyak orang sesuai kreativitas masing-masing. Begitu pula karakter generasi ini yang suka berkontribusi sesuai kemampuan dalam sebuah aktivitas bersama

Dari segala ciri tersebut, tentu peran orang tualah yang sangat menentukan apakah anak-anaknya akan berhasil mengarungi arus digital atau malah hanyut dan tenggelam.

Pasangan orang tua seperti Yusep Rosmansyah dan Yusi Elsiano dari Bandung adalah contoh orang tua yang sukses membimbing anaknya mengarungi arus digital itu. Sehingga Fahma dan Hania meski masih anak-anak sudah berhasil menciptakan game sendiri sesuai imajinasinya. Bahkan game yang mereka kreasikan lebih banyak game-game edukasi yang membantu anak-anak lain dalam belajar sesuai tingkatan umurnya.

Ilustrasi / KBK
Ilustrasi / KBK

Seperti dikutip dari Blog Takita, kehadiran orang tua dan tenaga pendidik sangat penting untuk mengarahkan para generasi digital native agar berusaha selalu berada di jalan yang benar.

Orang tua dan tenaga pendidik akan lebih mudah melakukan tugas ini jika bisa memahami kecenderungan perilaku generasi tersebut.

Caranya adalah menghadapi mereka dengan positif, ubah sudut pandang zaman orang tua dahulu yang cenderung lebih terikat, banyak didikte, anak harus mengikuti instruksi orang tua atau guru tanpa berhak mengemukakan pendapat sebagai masukan yang baru, orang tua harus berusaha ‘welcome’ pada perkembangan zaman dan kemajuan teknologi saat ini.

Tidak dipungkiri pesatnya kemajuan teknologi ini memaksa orang tua juga harus masuk memahami dunia digital agar dapat membimbing anak-anaknya para digital native menjadi lebih pintar bukan sebaliknya membiarkan mereka bebas sampai kebablasan. [Maifil Eka Putra]

 

Advertisement